【AI前沿】华人世界被忽视的游戏主机:扩写中国家用游戏主机的时间线

2026-09-10

Matrix精选2026年08月26日20 分钟阅读华人世界被忽视的游戏主机:扩写中国家用游戏主机的时间线主作者关注蓬岸新手上路网页里的电脑博物馆:蓬岸蓬岸关注蓬岸新手上路网页里的电脑博物馆:蓬岸联合作者关注蓬岸新手上路网页里的电脑博物馆:蓬岸蓬岸关注蓬岸新手上路网页里的电脑博物馆:蓬岸网页里的电脑博物馆:蓬岸20 分钟阅读微信扫码分享以图片分享分享到微博点击下方按钮可复制链接分享收藏举报Matrix 首页推荐Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。2026 年 5 月 31 日,我在四川美术学院公共艺术学院「开放的六月」开展专家讲座《华人世界被忽视的游戏主机》,本文由讲座内容整理而来。今天我演讲的标题叫《华人世界被忽视的游戏主机》,这曾经是我前几年写过的一系列文章的标题。而今天重新讲这个主题,是希望沿着之前的线索继续延伸,补全从 70 年代至今国产游戏机较完整的发展线索,并覆盖到今天仍然活跃在市场上的一些产品。也希望这次讲座能给潜在的创作者们,无论是独立游戏开发者,还是游戏专业的学生,提供一些可能用得上的创作线索。打破刻板印象:不只是小霸王在很多大众媒体的「怀旧向」文章里,一说到中国的家用游戏机,好像就只会提到小霸王。但实际上这是一个相对片面的看法。之所以会造成这种局面,在一定程度上是因为中国游戏媒体的话语权长期掌握在少数核心玩家手里,大家倾向于关注国际主流大厂,从而忽视了这些相对小众、没那么流行的本土游戏机。中国在家用游戏的生产制造上早在 70 年代末、80 年代初就已经起步。先是 70 年代末的港澳台地区、然后是 80 年代初的中国大陆,都陆续出现了一些基于 General Instrument AY-3-8500 处理器开发,类似「Pong」的家用游戏机。而在此后的四十多年里,大陆东南沿海和港澳台之间,形成了一个非常复杂的技术转移和产业协作的产业链。我们后面会看到,很多游戏产品都是由两岸不同企业分工协作完成的。中国音数协游戏博物馆展出的 CY-A 游戏机,是基于 AY-3-8500 芯片开发的早期游戏机(图片来自游研社)国内大众媒体里经常和家用游戏机一起提到的另一个刻板印象,是 2000 年代的「游戏机禁令」导致中国缺少家用游戏机的发展。虽然客观上「游戏机禁令」对产业造成了挤压,但它并没有真正中断游戏机的开发。特别是在低龄教育市场和出口市场上,国产游戏机一直都广泛存在。这些游戏机很少被报道,主要因为它们远离了那些话语权强、分享欲高的核心玩家群体,而是更偏向下沉市场。中国长期缺少学术化的游戏表达语境,玩家群体自发形成了一个以美、日商业游戏大作为参照系的鄙视链。国产游戏机因为远离核心玩家,常处在鄙视链的末端。但国产游戏机虽然受到内外部限制而被忽视,但在「仿冒」的污名背后,包含着多维度的原创精神。国产游戏机的时间线我们先简单梳理一下国产游戏机的发展线索,我将其分成六个阶段或六条线索。1980 年代是八位游戏机的开拓期。这个阶段可以向前延伸到 1970 年代的萌芽,但大部分有代表性的产品出现于 80 年代。代表机型就是相关伟易达的 CreatiVision 和台湾普泽的 BIT-60 和 BIT-90 系列。90 年代是台湾厂商挑战主流市场的阶段。这一时期台湾厂商推出了一系列性能接近主流市场的家用主机和掌机,比如 16 位家用电视游戏机 SuperA’Can,以及 Gamate 掌机,这款掌机紧随任天堂 GameBoy 退出,并提供相似的游戏性能。2000 年代一个重要的趋势是游戏机的设计和制造开始向内地转移,设计方向也相应地发生改变。内地厂商不再像 90 年代台系厂商那样试图进入核心玩家市场,而更多面向体感游戏机和低龄教育游戏机等非核心玩家的细分市场。到了 2000 年代末和 2010 年代,最有代表性的就是非通用系统的开源掌机,比如丁果 A320。这个产品类别一直延续到今天,像现在大家熟悉的安伯尼克,就是这条线索的延续。2010 年代还出现了另一条开源掌机的细分路线,就是使用通用操作系统的设备。比如金星 JXD 代表的安卓系统掌机,以及 GPDWin 代表的 Windows 系统掌机。它们分别继承了安卓手机游戏生态和 Windows PC 游戏生态,属于在既有生态下开发、带有独特操作性的硬件实现。2010 年代中后期,创客市场也孵化了一个新的游戏机市场细分,代表产品比如喵比特 Meowbit,它跟 BBCmicro:bit 兼容,可以自己开发小游戏;还有奥比中光 Persee,它使用安卓系统并集成了用于体感交互游戏的结构光立体摄像头,奥比中光开发的立体摄像头还被广泛使用在「刷脸支付」POS 机上。伟易达及早期代表产品1976 年 10 月在香港成立的伟易达是早期最重要的国产游戏机厂商,也是电子游戏和电子玩具市场上的常青树,即将迎来 50 年店庆的伟易达直到今天仍然在开发新的电子游戏产品。伟易达从 70 年代末就开始生产电子游戏设备,初期的产品往往以代工模式开发,比如 1977 年的 Adman Grandstand 3600 MkIII。而 1982 年的 CreatiVision 是作为香港本土品牌的电视游戏机推出的,它不光有游戏功能,还像当时很多游戏机一样,带有部分个人电脑的功能,比如可以用 BASIC 语言编程。与当时家用游戏机的主流做法相似,CreatiVision的游戏类型基本上是街机游戏的简化版,但《直升机救援》(Chopper Rescue)这款游戏基本上算是最早在家用机上实现等轴 3D 画面的作品之一。伟易达除了 CreatiVision 之外,在中国影响最大的是 Laser 系列家用电脑,尤其是 Laser 310,在 80 年代曾经是国内最流行的教育用家用电脑之一。它还推出过其他产品线,比如跟 ColecoVision 架构相似的 Laser 2001,或者跟 Apple II 相似的 Laser128 系列。伟易达的「机海战术」也带来了一些问题。它在芬兰用Salora品牌,在澳大利亚用 Dick Smith 品牌。这种跟本土品牌合作的方式,虽然能快速打开当地市场、有时获得一些税务优惠,但也导致伟易达一直缺少统一的品牌建设,所以在未来的家用游戏市场里,一直没能形成特别有利的品牌形象。伟易达 Socrates「苏格拉底」伟易达对游戏产品的开发一直没有中断。CreatiVision 之后, 80 年代末又推出了 Socrates 这款游戏机。在当时的市场环境下,Socrates 的硬件不算弱,但 80 年代末家用游戏机市场已经是一片红海,除了任天堂红白机,世嘉的 Master System 和 16 位的 Genesis 也非常活跃。所以 Socrates 干脆避开红海定位为纯教育游戏机。虽然躲开了激烈竞争,却也让它没办法深入更广泛的游戏市场。VTech Video Painter不过Socrates平台在我看来有一个比较重要的技术遗产,就是 VTech Video Painter。Video Painter 的主要功能是连接录像机,在电视上绘图、制作动画。在 80 年代类似的功能往往需要像 Quantel Paintbox 这样的专业设备才能实现,1981 年推出时要卖 15 万美元。而 90 年代伟易达的 Video Painter,已经把以往专业级视频编辑设备的功能,集成到 100 美元级别的家庭玩具里。这种惊人的成本控制力是长期以来中国厂商最重要的商业基因之一。台湾厂商的代表:普泽与敦煌台湾早期比较重要的游戏硬件厂商是普泽。80 年代初台湾已经具备生产 6502 处理器的能力,普泽围绕 6502 开发了一系列家用电脑和游戏机跨界的产品,也是后来「学习机」类产品最早的一系列原型:比如 BIT-60 兼容 Atari 游戏卡带,BIT-90 兼容 ColecoVision 游戏卡带。这种电脑化跨界,跟台湾当时的电子游戏禁令有关系。禁令初衷是打击街机赌博游戏,但执行过程中被扩大化,波及了整个行业。这跟后来大陆 2000 年代的「游戏机禁令」在初衷和实施方式上都有诸多相似。90年代,台湾地区对游戏机的管理逐渐宽松,普泽也推出了掌机产品 Gamate。在台湾叫「超级小子」,在大陆则以「超级神童」品牌销售。Gamate 是最早回应 GameBoy 的掌机之一,还带一些很有本土文化特色的游戏,比如《包青天》。Gamate 推出时间紧随 GameBoy 和 Atari Lynx 之后,早于 NEC TurboExpress 和世嘉 GameGear 这些日系竞品,售价也在 100 美元之内,跟 GameBoy 很接近。Gamate 的硬件设计并不落下风,但主要限制在于游戏库几乎只有第一方,第三方游戏的稀缺明显限制了它的市场潜力。90 年代初,联电的子公司敦煌科技接手收购了普泽的游戏硬件研发业务,并在 1995 年推出了 16 位游戏主机 Super A’Can,在当时算是国产化程度最高的游戏主机之一,也受到了两岸媒体相当高的评价。Super A’Can 的处理器使用了当时主流 16 位机中常见的摩托罗拉 68000,但图形芯片和声音芯片都是联电自研的。不过 Super A’Can 生不逢时,一方面推出时已经到 16 位平台末期,世嘉 Genesis 和任天堂 SNES 都已较发布初期降价很多、游戏库也丰富完备;高端市场上,PlayStation 等支持 3D 的「次世代」游戏机也已经出现。在大陆低收入市场,Super A’Can 超过 1000 元人民币的售价又要面对小霸王这类平价红白机兼容机的挤压,可以说是三面受敌。联电作为芯片代工厂,也面临包括任天堂在内的日本大客户的压力,所以 Super A’Can 推出后没多久就停产了。值得一提的是,它在台湾还以《爆米花电玩》节目形式,通过热线电话配合电视台提供游戏内容,也算是国产游戏历史中一段有趣的插曲。跨越海峡的协作:凌阳与虚实科技到了 2000 年代,电子游戏设备的开发和制造中心转移到大陆。游戏机禁令并没有阻止大陆成为游戏硬件、特别是出口产品和低年龄教育向游戏硬件的重要生产基地。与联发科和山寨手机的关系类似,这时的游戏行业也同样采用了台湾企业负责开发芯片,大陆 OEM 和 ODM 厂商提供整机硬件方案的模式。这些游戏机虽然开发、生产都在国内。但中文互联网上的资料却极少。我自己注意到它们的起点,是 HackMii 网站上的文章《凌阳:你可能从未听说过的最大芯片公司》(SunPlus: The biggest chip company you’ve never heard of)。凌阳电子的芯片曾经广泛用在国产山寨体感游戏机上,许多这类游戏机都有着与任天堂Wii相似的外形和操作方式而被统称为「山寨Wii」。即便如此,这些使用凌阳从技术架构上讲仍然是与Wii完全不同的,独立开发的产品。凌阳芯片在中国游戏开发者中流行的基础,是 「凌阳大学计划」在大陆培养的诸多单片机开发者,凌阳围绕 Sunplus SPCE061A 芯片设计了单片机课程教材和实验器材,并帮助大陆高校开展单片机课程教学,所以很多大陆开发者对凌阳芯片的性能非常熟悉。部分使用凌阳处理器的国产游戏机基于凌阳芯片的体感游戏机中最有名的一款或许是丛林互动的威力棒Vii,由于其主要销售渠道是电视购物,即使许多玩家没有真正购买过这款产品,也往往能回忆起其夸张的广告风格。除了各类模仿 Wii 的体感类游戏机,在 2000 年代使用凌阳芯片的游戏机还有像伟易达 V.Smile 这样面向低龄教育市场的产品,其主要销售市场在海外,获得的评价也较为正面。珠海禾维的 Pocket Dream Console(PDC)掌机也使用了凌阳芯片。它的外形有点像 2000 年代流行的 GameBoy Advance 或者 PSP,但值得一提的是,PDC