2026年07月31日20 分钟阅读本月玩什么|节奏天国、斯普拉遁 涂击队、刺客信条:黑旗 记忆重置主作者关注板斧少数派作者主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的板斧关注板斧少数派作者主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的联合作者关注板斧少数派作者主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的板斧关注板斧少数派作者主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的20 分钟阅读微信扫码分享以图片分享分享到微博点击下方按钮可复制链接分享收藏举报前言欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。本栏目设有有奖互动环节,上一期中奖的幸运读者是@双耳鱼禾:聊极乐迪斯科我就不困了。之前陆续看完了极乐迪的幕后制作纪录片(具体看这里),主要是从三位核心主创的视角去谈,基本没有 ZA/UM 工作室的声音(也并不方便)。不得不感慨,这样的经典是多么的可遇不可求,极乐迪是我正经玩游戏比较早期接触的作品,哪怕后面玩过各种各样的游戏,极乐迪给我的感受和体验依旧相当独特。可能比起丝之歌,能够真的沉浸在极乐迪的世界里更让我感到幸运。说回 ZA/UM 的新游戏,作为玩家其实我个人并不是很在意这些离职的风波,我更在意是不是能够有延续极乐迪世界观甚至玩法的新作品,毕竟我可能只是单纯的喜欢极乐迪,并不太喜欢 CRPG(神界原罪2和博德之门都没玩下去),如果只是仿照极乐迪的其他作品,在我的视角确实很难不去与之比较,评价也很难公允,或许这对 ZA/UM 工作室来说很不公平,他们也顶着很大的发行压力,不过可能确实要等到大部分诉讼尘埃落定,玩家走出对 ZA/UM 工作室的愤怒以后才能得到更加积极的评价吧。平心定气[极难:失败]总有一天,我会回到你身边。请前往「我的收益 > 结算中心」根据提示补充个人信息,我们将为你发放价值 100 元的游戏补贴。发表首评节奏天国 奇迹之星 / リズム天国 ミラクルスターズ知名音乐人与任天堂联手的老牌节奏玩法系列新作,也是笔者对每代任式主机最大的期待之一。推出日期:2026.07.02登陆平台:NS由任天堂与 TNX 共同开发,《节奏天国》系列的第五部作品,与 2015 年的上一部《节奏天国 The Best+》(リズム天国 ザ・ベスト+)已隔 11 年,最早在 2025 年 3 月底的任天堂直面会上公开。这是我第一次行文介绍这个系列的作品,而这又是一个个性极为鲜明的系列,不妨让我从《节奏天国》的缘起开始。本系列背后站着一位重要的灵魂人物——淳君(つんく♂),他 1992 年以「射乱 Q」(シャ乱 Q)乐队主唱身份出道,搞创作、当制作人(推出了「早安少女组。」等)、组建经纪公司 TNX,逐步把自己打造成「综合娱乐制作人」。在 2008 年与已故任天堂前社长岩田聪的「社长访谈」里,淳君谈到了与任天堂联袂推出《节奏天国》的契机:作为音乐人,淳君认为「日本人的节奏感很差」,且「节奏感很重要、可以培养」,与此同时,游玩市面上常见的音乐游戏(音ゲー)时经常感到「挫败」,觉得那些游戏主要是考验玩家看到画面以后的手眼配合,这跟「节奏感」没什么关系。2003 年登陆 GameCube 平台的节奏游戏《咚奇刚鼓》(ドンキーコンガ)收录了淳君的几首曲子,了解过这部作品的情况后,他觉得还可以再前一步,于是当即完成了一份企划书。在自家公司内部沟通过、大家反馈「干不了」之后,淳君义无反顾地把企划投给了任天堂,没想到后者不仅没有拒绝,还安排了淳君正沉迷的《瓦力欧制造》(メイド イン ワリオ)的团队负责,如此开启了这段超过 20 年的佳话。从 Game Boy Advance 平台的第一作开始,《节奏天国》系列的玩法框架一直相对固定:每代收录一大堆逐步解锁的节奏小游戏(以及融合不同小游戏片段的串烧),淳君负责音乐的创作,每关会有一个诙谐、卡通的主题,比如合唱团、机器人组装流水线、武士挥刀之类的,开头会有简约的练习环节,比方说前两个小人唱「Do」「Mi」,提示你按键控制第三个小人唱的是「So」;玩家只控制一个键(或者是 DS 世代可只用触控笔),全身心关注按键的时机即可。尽管有画面——而且个人认为观赏性很强,但《节奏天国》不使用音游中常见的,用 Note 明确按键时机、按了还有「Great」「Bad」等准确度提醒的做法,直接通过画面上的滑稽表现(比如其他小人仿佛在鄙视南郭先生)、玩家按键发声与整曲的和谐程度来反馈,重在鼓励玩家先「意会」每关的节拍设计,琢磨有点卡农式的编曲,多靠听、徐徐掌握越发复杂的韵律,并不时抵御反拍等突变的袭击;如果你确实觉得一关的表现不如意,别担心,串烧以外的关大都很短,马上再来一次就好。回到本作的特色,《奇迹之星》收录了 80 多个单人关卡,还有 30 多个关卡支持最多四人联机,另外首次加入了一个 RPG 风格、带一定成长性的「BeatSpell」模式。美术上,系列资深主创竹内高继续担任美术总监,但本作放弃了过去为所有关卡应用统一风格的做法,让每个小游戏都有了个性化的视觉呈现。淳君在本作的头衔是「奇迹制作人」(ミラクルプロデューサー),他还特邀了两位年轻、人气的客串歌手,其一是 niconico 翻唱起步的歌手 Ado,献唱《Love me forever!》,其二是偶像团体 FRUITS ZIPPER 的樱井优衣,演绎了《My Telepathy!私の光線》。值得一提的是,《奇迹之星》发售后,淳君写了一篇长文,分享对《节奏天国》系列 11 年空白的感想。他 2014 年罹患喉癌,最终切除声带、几乎失去了发声的能力(后艰难习得了通过食道说一些话的技能),此后一直以不能出声的状态继续作曲与制作。他坦言,自己一度认为「这个系列大概不会再有了」「让节奏感普及,果然比想象中难得多吧」。玩着《节奏天国》长大的那代人很多已经进入了游戏公司,偶尔会来找他说「要不要做一个很像、但不太一样的系列?」,淳君一一婉拒,他始终相信「总有一天会和任天堂再做一部《节奏天国》」,这是他对一路关照者秉持的仁义——岩田聪社长显然是重要的对象之一。在笔者看来,《节奏天国》的过去与淳君可谓是密不可分,光阴似箭、日月如梭,如今读着淳君回首人生与时代起落、记录下来的沧桑文字,不免品到几分来日不定的惆怅。过去几年,只要是提起任天堂主机世代更迭的消息,《节奏天国》的名字都会如思想钢印一般随之浮现(淳君也针对每代的「迟到」,在文中做了先郁闷、后释怀的评论)。我真的很喜欢这个系列纯粹、充满活力的氛围,而接下来一个十年,也许不该再像之前的空白期里那么期待了?我觉得自己没准备好这种变化,还是先享受当下吧。发表首评斯普拉遁 涂击队 / スプラトゥーン レイダース《斯普拉遁》系列首次推出独立衍生作,玩起来比较像是英雄模式、「鲑鱼跑」、章鱼 DLC 的融合产物。推出日期:2026.07.23登陆平台:NS2本作是《斯普拉遁》系列的第一部衍生的独立作品,任天堂第一方出品的单人 TPS,NS2 独占。玩家这次依旧扮演一名可自定义外观的主角,在寻宝过程中意外坠机、落在荒岛,随后发现这片埋藏宝物的地盘被鲑鱼盘踞,主角就在《斯普拉遁 3》「祭典三人组」的敦促和支持下,开始探索按关卡划分的整个游戏世界。《涂击队》主打单人体验,但关卡都支持最多四人的本地或在线合作,并会按玩家人数动态调整难度。本作总体给人一种大拼盘的感觉,有机融合了正作中的单人战役「英雄模式」、2 代开始有的「鲑鱼跑」模式(俗称「打工」)、2 代的章鱼扩展包等,外加 RPG 数值的存在感强化。宏观的进度推进,很像「英雄模式」需要一关一关的解锁,而聚焦微观战局,绝大部分属于三类:一是类似「英雄模式」关卡那样,玩家分片解决小股敌人,中间过图需要一点动作技巧,最后一波敌人要猛一点;二是「浅尝关卡」,类似章鱼扩展包风格的技巧挑战,专注于某种特定的背包、武器或配件,强调对于特定装备的应用、操作水平、关卡解读;三是「鲑鱼跑」风格的战斗挑战,玩家可能要经受一波或多波敌人的冲击,原本「鲑鱼跑」里就有的普通、特殊鲑鱼(每款有不同程度弱化)都有,另有特殊鲑鱼升级版 Boss 敌人,击败鲑鱼会掉落鱼子,玩家需要在每波的限定时间内,收集到要求数量的鱼子才可通关。游戏给每个关卡提供了 3 种难度,根据主线推进进度逐步解锁。通关后,游戏还提供了无尽模式供玩家探索。本作的动作机制和系列基本一致,玩家射出墨汁,用来杀伤敌人、触发机关,涂抹出可供玩家潜入其中游动、回血、补充弹药的墨水区域,而鲑鱼的墨汁也会以同样的逻辑危害玩家。本作主要有两个战斗体验上的升级:首先是新增了一个 AI 队友,不战斗时参与解谜,打起来了可以帮忙打输出、辅助腾空起飞(起飞是本作中相当强力的战斗策略,可参考副武器「喷气背包」之于「鲑鱼跑」);其次是新增大量可升级的技能,引入背包、配件(类似于副武器,本作中武器不设置副武器,但可以使用不同背包安装不同配件,最多可携带 3 件)、配件强化物品等各种可刷项目,允许玩家自由搭配,获得强大的位移、生存、群体伤害等能力。《涂击队》提供了丰富的角色成长内容,玩家推进游戏进度可以获得武器、增益、资源,并用于强化武器、配件、背包以及生命值、武器伤害等基础数值,不同类型的关卡通关强力不同,同时越难的关卡中掉落的武器、配件强化物品等物品价值越高,如此形成「刷」和「升级」的循环。《涂击队》相关的「开发人员访谈」栏目中,本作核心班底照例透露了不少开发秘闻:本作立项的原点,就是把面向多人合作的「鲑鱼跑」改造为单人挑战,他们称之为「究极的单人作业」。《涂击队》第一版内部原型其实是塔防——布陷阱、看鲑鱼冲一波,后来他们觉得这不像《斯普拉遁》、遂推翻,重心从陷阱转向玩家自身动作的变化,本作目前的不同种类背包、道具搭配的架构就这么形成了。美术方向内部重启过一次。游戏很早确定了「海岛」作为舞台,最初的概念图是明亮清爽的度假风,鲑鱼们抱着游泳圈玩耍,结果未获内部通过,美术总监园山耕司指出,这个设定让人觉得「在欺负这些本来在岛上快快乐乐过日子的鲑鱼族」,而且这次还是玩家势力主动出击、掠夺他们的宝藏,所有试玩过原型的人都不约而同地说「鲑鱼好可怜」。因此,团队把主概念换成主角团「掉进了一个鬼地方」,把场景和氛围往阴暗、腐败的方向上靠,还增加了鲑鱼为岛上的盐发狂、身上积累盐霜、怀有「想被美味地吃掉」的执念的设定。这……这对吗?目前笔者的《涂击队》只是刚开了个头,更多的感想将留在更完整的体验之后,目前有几点很直观的感触。一方面是觉得《涂击队》可能不如我想的耐玩。我选择了最高难度,到目前为止,我应该已经体验了游戏所有的关卡模式,特殊鲑鱼及增强版的 Boss 也基本见到了,我估摸着后面的难度攀升,很可能会是我的数值强度和敌人数值的此消彼长,而我的数值积累并不慢,就算没过关、级照样可以升(就是资源拿得少了),每关挑战、重试的等待也都非常迅速,感觉已经能提前预料、消化未来的苦难。经过梳理,开发团队也未透露任何内容更新路线图,这让我有些失落,也更可能是我的期待错误。也许不少玩家对《涂击队》的想象来自《斯普拉遁》系列中的打工玩法,也就是「鲑鱼跑」。但实际上,在《涂击队》中,除了敌人以及攻击模式和「鲑鱼跑」类似,在一些特殊 Boss 的应对方式上与「鲑鱼跑」有很大的不同,相比之下《涂击队》的战斗难度和策略性更低,每关的战斗思路高度雷同,我个人觉得仅有「巢穴」关卡比较有趣,在「巢穴」关卡中,主要敌人是某一种特定的鲑鱼(比如几乎全是塔鱼、全是蛇鱼或全是锅盖鱼等),但在其他关卡内比较难体会到肾上腺素飙升的刺激感,尤其是武器、配件、背包数值练上去以后。另一方面还真就是