Matrix精选2026年07月27日16 分钟阅读索尼抛弃实体游戏光盘的代价主作者关注黑狗布雷特少数派作者游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭黑狗布雷特关注黑狗布雷特少数派作者游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭联合作者关注黑狗布雷特少数派作者游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭黑狗布雷特关注黑狗布雷特少数派作者游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭游戏摄影爱好者,偶尔研究模拟驾驶、跑鞋和做饭16 分钟阅读微信扫码分享以图片分享分享到微博点击下方按钮可复制链接分享收藏举报Matrix 首页推荐Matrix是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。内容声明:本文有AI辅助。占核心营收和利润支柱的业务,是不是应该追求最为稳妥的业务方向和逻辑?这个问题对于强大的索尼而言,答案大不相同。在商业决策中,「最稳妥」绝非支柱型业务的最优解。支柱型业务需要更漂亮的营收和利润才能让公司健康成长。只关注战略是否稳妥,是否能最大化消费者的满意度,就不是企业的核心考量了。为了让整个PlayStation业务更加符合今天平台经济、资本市场和监管体系共同要求的运作方式,索尼选择了最激进,同时也是流量最高的打法:彻底抛弃实体光盘。然而这一次,索尼摧毁的可不仅仅是实体玩家的爱好。它将要摧毁的,是一整套游离于商业市场的,独属于消费者自身的交易方法论。笔者会在最后花上较大的篇幅讨论这套地下商业模式。但是首先,我们还是先从索尼自身开始。所有人视而不见的现实不论游戏玩家、商业研究者,还是路边社,几乎完全忽略了索尼当前业务的核心构成:2025财年,索尼的娱乐三大板块(游戏与网络服务、音乐、影视)占据公司整体业务总营收的约66.55%,利润占公司全部业务的约70.11%。而即便抛开音乐和影视板块,索尼仅「游戏与网络服务」这单独一项业务,便占据公司整体业务总营收的约37.55%,利润占公司全部业务的约32.11%。如果将其换算成金额的话,索尼在「电子游戏」这个超2000亿美元的庞大市场中,独占了约310亿美元的巨大营收,产出了约31亿美元的巨额利润。在整个大的游戏市场中,尽管不是全球第一,但索尼稳坐全球第二。即便我们能看到任天堂在2025财年有着相当亮眼的成绩(营收约154亿美元,利润约24亿美元),但如果非要把主机游戏市场单独拎出来,索尼仍然是当今这颗星球上,当之无愧的主机游戏第一品牌。网友调侃那些指点江山的人的时候,经常会用的一句话就是「你在教世界第一做事」,然而现实常常如此。虽然这话很难听,但现在所有批评索尼和PlayStation的文章,基本上就是「在教世界第一做事」。正和所有巨型企业一样,索尼要做的,自然是在如此巨大的规模之下,在已经占据世界第一(至少是主机领域第一)的现状下,寻求更优的增长路径。历史也无数次验证过,「服务好所有用户」不一定是任何上市公司——注意我说的是任何上市公司,包括非游戏领域的上市公司,实现更高增长率的唯一选项。对于索尼而言,逐步放弃实体游戏光盘几乎已经成为提高利润率的必然选择。供应链,做什么都绕不开供应链数字发行首屈一指的优势,并不是索尼赚的更多,而是压缩整个供应链的成本。当今世界,不论手机、数码产品、汽车、PC零配件、鞋子、枕头还是游戏光碟,绕不开的就是供应链体系。而电子游戏的供应链体系不仅包含光碟制造商和包装供应商,还包含游戏开发商。从最简单直接的金钱角度计算,索尼作为发行商一直以来收取的是那30%的抽成,所以其实,如果一款游戏定价70美元,即便完全砍掉实体游戏光盘,索尼依旧只拿走21美元。然而,如果没有光碟制造商、包装制造商、物流和仓库拿走的那大约5~7美元,在索尼抽取30%之后,剩下的49美元可以完全留在发行商体系之内。并且,这并不针对索尼第一方的工作室,任何在PlayStation主机上发布游戏的公司,包括但不限于微软、EA、育碧、Take-Two、卡普空、世嘉、万代南梦宫、光荣特库摩、Cygames等所有这些公司,当没有这些供应链的分账之后,开发商体系就能直接拿走这49美元。没错,取消实体游戏光盘其实是一桩共赢的生意。此外,疫情之后,华尔街,以及这颗星球上几乎所有有头有脸的实体经济企业,都开始关注一件「看得见、摸得着」但绝大多数人闭口不谈的概念:供应链韧性。那些老生常谈无数次的风险:诸如实体光盘必须要面对压盘厂是否高产、线下零售商渠道(如沃尔玛、百思买)是否实现快速铺货、国际物流是否堵塞、库存是否积压等物理世界高度不确定的因素都会冲击到实体游戏业务的供应链。如果游戏偷跑甚至暴死,盗版、线下退货和库存跌价准备会直接吞噬利润;但若转为全线上销售,不仅库存压力则直接清零,整个游戏业务的供应链都会得到更完善的保护。按照一年只有几款游戏合起来卖出去不到100万份实体光盘的状况考虑,如果企业想要继续保留光驱和光盘生产线,其固定维护成本就会被越来越少的实体用户平摊,单盘成本就会急剧上升,游戏业务的利润就会遭到严重挤压。当成本下降速度赶不上销量下降速度的时候,企业就只可能退出。不论是企业自己还是行业观察者,想要做好这道数学题都不简单。因为它不仅仅涉及加减乘除,还要计算权重,以及投资者对于未来的预期。而这还只是单纯的数学题,企业要面对的,还有更复杂的政策风险。其中就包括下面要讲到的「企业社会责任」,也就是ESG。ESG可不是单纯的面子问题在很长一段时间,我们总认为欧洲人那一套ESG监管办法纯粹就是为了面子而设立的。但对于被玩家和社区调侃为「已经成为欧洲公司」的索尼而言,公司面对的则是真真正正的监管红线。作为上市公司的索尼如果没有做好CSRD(企业可持续发展报告)以及CSDDD(供应链尽职调查),等待这些企业的可不仅仅是被多个国家联合罚款这么简单,还有更严重的商誉危机。所以,即便ESG就是个所谓的面子问题,即便欧盟近几年正在通过Omnibus I降低ESG的审查标准,索尼也必须要在规定的时间和框架内解决它。索尼最先可以做的,就是砍掉实体游戏光盘来控制碳排放。在我们的传统认知中,使用数字媒介并不能和「环保」划上等号。2014年前后的环境科学研究(如耶鲁大学的e360报告)曾指出,下载数十GB的游戏所消耗的服务器、CDN节点和家用宽带网络电能,其碳排放甚至可能超过一张蓝光游戏盘的卡车物流。但是,这种静态视角忽视了过去十年网络传输能效的指数级提升。基于最近两年的公开数据,不论微软智能云、谷歌GCP还是亚马逊的AWS(AWS是PlayStation云业务的基建供应商),在报告中都表示实现部分时段和地区的100%绿电匹配,尽管账面上存在环保组织批评的「数字游戏」,但由于绿电能源牵扯不同国家和地区的公开项目,这些摆在明面上的账单可以在绝大多数情况下证明云服务供应商确确实实正在通过绿色能源降低碳排放。上述案例从碳足迹的角度证明了数字版游戏的可持续性。此外,根据gamesindustry.biz在2025年底的独家报道,法国碳核算公司Greenly研究与方法论专家Théo Nicolau-Guillaumet表示,制造和包装一百万张光盘可能会排放312吨二氧化碳当量 (tCO2e);相比之下,下载相同数量的数字版游戏(体积约70GB)排放的二氧化碳当量只有3吨。由于索尼全集团的ESG承诺是「2030年自身运营碳中和,2040年实现全价值链净零排放」。而在碳核算中,外部价值链的碳排放(欧盟内部称为Scope 3)通常是科技企业最难控制也是占比最大的部分:像是索尼全集团95%的碳排放来源就是Scope 3排放,其中仅「售出主机的使用耗电」这一项就占到索尼集团全集团Scope 3排放的约58%左右。尽管索尼没有单独列出生产游戏光盘占据Scope 3排放的比例,但从大致构成来看,索尼取消实体游戏光盘确实可以在一定程度上降低全集团的Scope 3排放数据。不过,Greenly最新的研究报告还指出,虽然光盘制造涉及稀土和贵重金属、运输、垃圾回收和填埋等碳排放成本,但长时间、大规模下载和体验数字游戏带来的碳排放很快将成为摆在游戏开发商和发行商面前的重要课题。头部厂商可能在不远的未来要开始尝试通过优化游戏、降低升级频率,拉长主机寿命的方式降低碳排放。玩家购买的,似乎不再是「游戏产品」很多关心此事的读者和玩家想必已经通过各个渠道了解到:放弃实体光盘之后,索尼能够彻底杜绝二手市场,数字版几乎所有收入都能够回流进PlayStation生态,全球控价能力和玩家的画像获取能力获得空前提升等「企业级」优势,以及更灵活的数字平台定价策略,等等。但实际上,这背后还有一个深层次因素,是疫情之后全球游戏行业的大幅收缩掩盖掉的——而它才是游戏行业非常关键的演进趋势。这就要聊到从2013年至今,几乎所有游戏社区都会争论的一个问题:我们在玩的游戏,是电子游戏产品,还是数字游戏服务?必须要认清的现实是:在过去,我们玩的确实是被称为「电子游戏」的产品,但现在,电子游戏的「产品」属性越来越少,包装成产品的「数字服务」则变得越来越多了。拿《侠盗猎车手 Online》(GTA OL)为例吧。不论叫它「网游」也好,「服务型游戏」也罢,GTA OL在这十多年间经历了不加十数次重大更新,推出了一系列的新内容、新模式、新载具等等。而为玩家提供的这些更新为Take-Two和Rockstar带来了数十亿美元的营收。没错,如果你真的玩过GTA OL并关注GTA OL社区的话,相信你一定能明白:这两年来大量和GTA系列有关的亮眼销售数据,来自的绝对不是拷贝数量;鲨鱼卡(Shark Card)和GTA+订阅会员费用才是真正的销售大头。这一部分的营收,也是Rockstar持续更新GTA OL的核心动力来源。那些不参与网络讨论,不参与「停止索尼杀死实体光盘」请愿的玩家,是网友们最容易忽视的部分。不论是PC Gamer杂志对Newzoo的独家采访,还是Circana针对北美市场的研究报告,都指向一个赤裸裸到有点极端的现实:常玩Roblox的PC和手机玩家,以及常玩《使命召唤》(Call of Duty,COD)系列的主机玩家,平时更常玩的游戏,仍然是服务型游戏,而不是传统的单人沉浸式大作或者独立游戏。我们完全可以这样理解:这些玩家几乎不怎么在乎「我以后是否还继续拥有这款游戏」,他们更愿意在乎「我现在创造了什么、我现在付出了什么,我现在体验了什么样的服务」。好吧,我知道正在看这篇文章的你只玩COD的战役模式,那么你要不要认真想想你多久没买新的COD作品了?所以,即便《星鸣特攻》(Concord)见光即死,即便《命运2》(Destiny 2)和《失落星船:马拉松》(Marathon)接连失利,即便索尼最近一年反复强调「沉浸式AAA体验是PlayStation的护城河」,电子游戏数字服务化、GaaS化的巨大浪潮可不是看索尼的脸色行事的。所以,索尼是在顺应大趋势的背景下,迈出了最为激进的一步。除非某一天数字版游戏销量突然断崖式下跌,或者政府启动反垄断调查,并出台强制性的数字所有权或平台开放监管,否则索尼没有可能停下放弃实体光盘的脚步——但一个让人无奈的现实是,没有任何人能阻止这种改变的发生。在VGC刊登的一篇访谈中,欧盟消费者保护委员会主席Michael McGrath表示,由于属于商业与契约自由的范畴,游戏厂商有权自主决定其产品与服务的交付方式。国内外的PlayStation官方账号内容下,成百上千的评论都在批评或嘲讽索尼的决定。自7月1日索尼公布消息以来,网友的愤怒已经持续了整整一个月。Kantan Games CEO、独立咨询师Serkan Toto表示:「我十分同情实体版游戏的爱好者,但Sony绝无可能收回成命。他们在公布前就已经预料到社群的强烈反应,目前只是在等待这波舆论风暴平息。」然而,只有像是这次GTA OL玩家在夏季更新后大面积退游,引发运营数据断崖式崩塌之后,游戏开发商和发行商才会做出迎合玩家们的反应和回调。但即便是所