【AI前沿】为什么我觉得好的东西,媒体评测却给了低分?
厂商、媒体与社区共谋的死灭回游:「主观体验」的困境与出路的试探讨主作者关注Leobai少数派作者布瑠部由良由良,好,我先溜了Leobai关注Leobai少数派作者布瑠部由良由良,好,我先溜了联合作者关注Leobai少数派作者布瑠部由良由良,好,我先溜了Leobai关注Leobai少数派作者布瑠部由良由良,好,我先溜了前天 00:07Matrix 首页推荐Matrix是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。免责声明与作者所需披露的一切首先声明一下——本人仍然是在校的本科微电子硕士考古学的大学生,并没有经过任何的传媒学相关的学习,也没有从事相关行业的经验。目前仅有的和媒体沾边的事情是在酷安、少数派等平台发过一些文章(其中有很大一批都是在最后诉诸于,说好听点是真实生活场景,说难听点开始抒情的文章),以及一个 B 站粉丝量远没有破千的账号,因此我远远没有承担过养一个工作室的压力与责任,也没体会到在竞争激烈的环境中生存的艰难。因此以下内容不构成任何形式上的专业意见,只是一个愤青在 Random Yapping。多有冒犯之处,但我本心无意去批评任何具体的某一个媒体老师,只是想尝试提出一个也许还算有点价值的问题。以下内容提到「游戏区」,也仅限于单机游戏,不包含手机游戏、桌游等类型。以下内容提到「数码区」时,通常仅指以手机、一部分 PC 组件为主的主观体验向评测,且我的能力不足以涵盖 DIY 区1以及涉及到实验设计与数据分析的其他评测内容,虽然随着硬件厂商的创新进入后期演变为渐进创新,产品节奏也有所放缓,在社区中也能听到「DIY 区不如以前」的感慨,但本文尽力按照「不理解,没有切身观察就尽量少乱锐评」的原则展开,但撰写过程中有很多内容没收住,因而请让我提前声明一下——以下很多内容只是社区观察,不完全代表事实判断。最后,说句坦诚的实话,这个内容写的过程真的很痛苦——我真的不想让这篇文章变成直球辱骂媒体老师、攻击厂商或者是殴打观众的情绪发泄文,从个人发展角度来说不希望因此在进入之前就已经和某些职业无缘,也不想因此得罪那些因真心倾慕而认识的那些做这一行的朋友,且我真的不希望因为自己的过分言论把发文章的平台本身也拖下水,但因为笔力实在是有限,尽管拉着 Gemini、GPT、DeepSeek 等一众大模型核验,也找了一些朋友探讨,尽可能不要直球攻击特定的一两家媒体也不要说的太过分,但是字里行间还是有一股火药味拼尽全力消不掉。真的很抱歉,尽管我其实将自己也包括在本文的攻击射程以内——我自己就是后文中所批判的那个自认为掌握了真实,在没有厂商利益束缚与照顾社区的必要下肆意输出内容,甚至有很多是过当内容的小自媒体。这些内容因为是我自己一段时间内自我质疑与焦虑的外化,因此,本文必然存在一些因深度不足、角度有限而导致的难以避免的暴言,简而言之——就是年轻时犯下的错误。麻烦各位读者多多体谅。也欢迎您在评论区里多批评指正,让我多与您交流学习。以下内容如果有哪里说的不合适的地方,有什么可能涉及到的法律争议,请尽快联系我去撤换文章中对应的部分,谢谢!本文长度约为三万字左右,前三部分观点将会较为尖锐,会举几个相对较为敏感的案例来佐证观点,后两个部分则尝试解决前文抛出的问题,内容相对温和但字数也相对较长,请坐和放宽。主观口胡系列是一个尝试将动漫、电影、游戏叙事与更加严肃的讨论结合起来,去尝试探讨一些特定大命题的个人尝试,可能会一定程度上背离这些作品的创作初衷,聊的可能也会比较混乱且随意,甚至会有意提取个别元素,曲解原文本来聊一些其他领域的内容。这次我想把一个大约是三四年前就开始产生的想法去做进一步的深化,并尝试结合近些年来我对游戏区与数码区的一些粗浅且悲观的看法,来尝试去聊一个问题,一个也许注定没有答案,跨多少领域学科都难以得出解法的一个小小的问题——主观体验向评测的现状怎样,尽头到底为何方?又是什么构成了它们的专业性?Part1:太多水,太多奶酪——主观内容的梦魇虽然这么说有失偏颇,但我一直觉得游戏评测是一个相当主观的内容——评测者的个人阅历2、偏向的游戏类型甚至是组成一个游戏的系统,对 GDC 中诸多开发者分享的设计理念的理解,以及同期的同类型作品等等——这些都会对你最终得出什么样的结论,给游戏最终打什么分造成影响。所以在因近期的《神探杰克鼠》评测而陷入争议的 IGN 内部——作为一个有 TGA 评选权的,相对来说算是行业内位置靠上话语权比较大的游戏媒体——他们在测评游戏时给出的流程是:在内部筛选最适合某类游戏且当下仍有档期的编辑,由他们在内部其他编辑的帮助下完成对于这个游戏的评测,给出评分,在内部经过审核与排期,最终以文章 + 视频的形式先后放到公共平台上。但是,这个时候总会有个但是。虽然这样的流程确实在内部行之有效,为行业贡献了一批质量很高的评测,尤其是在神作频出神仙打架的那些年里——但同样不可否认的是,无论你之前做对过做好过多少次,一旦出现几次测评结果与大众预期不相符,甚至出现有失水准的内容,就很容易在玩家社群中丧失公信力,变成 IG8——《宝可梦欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》的 too much water 扣分,《超级马里奥 3D 世界+ 狂怒世界》的 7.0,《死亡搁浅》的 6.8——你知道的,日光之下从来都没有什么新事。而且当我们把视角继续向下探时,会发现这样的问题不仅仅是发生在 IGN 一家,Polygon 的《DOOM(2016)》、VentureBeat 的《茶杯头》(他的操作已经不足以让他完成第一关,只能借其他同事存档继续评——尽管他据自己说已有着超过二三十年的评测历史)……所以到底发生了什么?当然,抛开社区中已有的被讨论过无数次的,对评测者的质疑不谈,我们也许可以从更加细致的视角去看这件事。就像你在做数码类评测会提到机型的性能与续航、外观、系统流畅度与体验、拍照、外放表现,但你不可能在非首发上手的评测里一样面面都要点到,而是根据个人的使用习惯有自己的偏好一样,IGN 的每个评测者在评测游戏时也会有自己的明显倾向,让我们以当年评测《死亡搁浅》的 Tristan Ogilvie 为例——他评测一款游戏的重心是动作系统、交互反馈与流程的顺畅程度。在我眼里,相较于小岛在前作《合金装备 5:幻痛》中用一系列主线支线任务,吸引玩家不断的从母基地回到开放世界,完成一串任务后撤离不同,本作让角色更加持久更加连续更加长时间的停留在这个世界里,将任务可视化,变为地图上要到达的目标点,并在沿路设置一系列需要潜行的敌人据点、风景奇观,并且可以通过基建加速到达目标点跳过一部分游戏内容来优化体验的开放世界而很不幸的是,本作正正好在她关注的几个角度精准的踩中了地雷:虽然相较于《合金装备 4》有所收敛,但游戏内不断插入冗长的过场 cg,以至于从室外场景进入到地图传送需要连续跳过数个动画;游戏流程放速过缓,且游戏内的任务设计被认为千篇一律,主线和支线均由送货构成;动作系统相较于前作乐趣有所减少(尽管二者的游戏定位有着根本性的不同,也许从来就不该这么要求角色的性能),击败 bt 后的奖励反馈也较为缺乏,以至于编辑出于他所偏向的几个维度的也许从传统游戏性的角度合乎情理的考虑,选择给这个游戏 6.8 分。随后我们都知道发生了什么——之后的几年让游戏的异步社交大放异彩,以一个非常奇怪且迅速的方式,让小岛秀夫这种几乎像是寻求争议,找骂、试图以先锋艺术电影的形式在游戏内进行的表达,能被更多人看见,被更多人共情,似乎小岛秀夫在《合金装备 2》后,再一次,等到了时代来验证他思想上的前瞻性。因而,时代背景变迁下大家对小岛独特表达的广泛接受、小岛秀夫的明星制作人光环以及评测中确实存在的一些过当的指责,都让玩家社群反过来开始质问一件事:为什么我觉得好玩的游戏,你却要给出这么低的分?当然,IGN 作为行业头部媒体,其本身在游戏界有较大的声量较高的影响力,且也有着个人做自媒体乃至中小型媒体难以企及的资源,因此它说的话做的评测理应被玩家更加严格的审视,树大招风不无道理——而且至少在我举得几个例子里,引发争议的游戏本身也是在不同领域内质量过硬的存在,只是随着营销的不断发展,疫情时代与后疫情时代每个亚文化小领域的的扩圈与自媒体时代的到来,这种原本对媒体对权威的的尚处合理范围的不信任将逐步扩大,直到这种现象一步步扩散到每一件事,每一个领域,乃至我们每个人都难以避嫌,难以无视。Part2:内容井喷的时代,同质化的幽灵与信任的坍塌数码圈从来不缺学生出身,单纯出于热爱,分享自己体验的自媒体,这样的评测形式本身并非没有价值,它用更加平易近人的角度去涵盖一个产品中用数据评测所难以涵盖的部分,尽管也许,分享自己对于刚入手的数码产品的主观体验并没有什么门槛——有着中专及以上的学历就有足够的语言组织能力去清晰讲述自己的感受,再来一个相机甚至是手机去拍摄素材就能实现,但撰写一篇好的主观体验评测文(不管是哪个领域)就像是一般人眼中的历史研究一样,都觉得准入门槛低,都觉得写的内容是任人装点任人阐释的小姑娘,但真的想要尽可能做到内容详实、条理清晰,往往需要长时间的写作经验积累与大量的训练,而如果想在这个基础上再去追求与社区中主要讨论的内容截然不同的全新角度,或者让我们思考的更加狂野一些,在这个内容上做出深度,探讨一个产品背后更加深刻的有广泛意义的命题,则更加考验个人的水平——但随着互联网的高速发展与信息的高速创作、流通,我们正处在一个内容极其过剩的时代。虽然我承认,我是随着酷市场转型为酷安而踏入数码圈的,本身并不算什么数码区老资历,但你如果要我去回忆在我进入数码圈后这有限的时间内,主观体验向的数码自媒体井喷的那段时间,我想大概是在「老师好我叫何同学」的 5G 视频兴起的 2019 年 6 月前后,以及疫情肆虐的 2021 年后到 2023 年末。前者因为正好切合了国家的 5G 发展战略的需要而被主流媒体报道,被社会广泛关注,因而给圈子引来了泼天的流量——事实上那段时间坚持做手机体验类评测的规模还比较小的自媒体,如今都已经成长为几十万粉丝的台柱,比如我当时看的比较多的花生说;而后者则是由于人们长时间居家,在室外的娱乐方式因客观需要而受限,因而人们开始转向互联网,大约是在这一时期前后,一群赛道更加细分,比如上古数码产品体验、软件交互等领域(就我当时看的比较多的来说是六分超超和苏星河)的体验向自媒体开始大规模兴起,游戏区的很多如今声量较大的自媒体编辑老师也多是在这一时期进入相关行业或者是投身做自己的账号。但与自媒体账号井喷相对应的,却是——请让我想想,该怎么让人更好接受的去讲一个有点不近人情的结论——极其迅速的内容同质化。游戏不是一个竞争激烈且产品间带来的体验差别相较于同类型的数码产品更大的存量市场,有足够多各自差别足够明显的新游戏不断冲刷着视野,因此这种同质化的倾向也许还并不明显,但在数码区,当每个上游的厂商都在绞尽脑汁的结合热门概念,生生在软硬件体验上捏出极其有限的新创新点时,这种感觉就尤其明显——对于自媒体而言,相比起「你自己要讲述什么故事」,你的阐述对其他人有什么价值才更有传播的意义,因而当你迅速的因不受束缚、观点尖锐,获得了一批受众支持迅速爆火后,同质化的幽灵便也开始悄然显现——是顺着原先让你得到人们簇拥的路径一路向西,对着即使没有那么差的内容输出情绪,直到有一刻在无数次路径依赖后判断失误,犯了众怒,还是妥协于平台激励有限而选择靠近厂商,向其他市面已有的无数自媒体靠拢,在厂商给的通稿框架与宣传的大方向已然确定的情况下,进行着极其容易趋同的表达,在首发宣发节奏与内容合作模式影响下,选择性的淡化掉体验中的痛点,即使在前文有提及也往往占据相对较小的篇幅,并随后立马引入一个「但是」,用着首发特调的机型说着好到梦幻的体验,最终在观众的不解中继续在内容理想与工作室运营中艰难的走着钢丝?当然,如果把话说到太绝,往往会有很多偏颇,所以让我们稍微说一些让文章作者更拟人的客观的